Nesta leva, uma nova forma de jogar Pac-Man, um artigo interessante sobre AI para jogos e uma história sobre bugs muito loucos nas primeiras versões do 386.
Pac-Man com Organismos Vivos
Pesquisadores da universidade de Stanford desenvolveram uma forma de jogar Pac-Man (e alguns outros jogos) com minúsculos organismos celulares.
Fonte: http://www.theregister.co.uk/2011/01/17/living_pac_man/
Como Funciona o Campeão da Competição Starcraft AI
Qualquer um que tenha jogado por alguns minutos um jogo do tipo RTS (RealTime Strategy) já percebeu o quão complicado este tipo de jogo é. É necessário equilibrar o micro e macro gerenciamento (respectivamente, controlar individualmente as unidades e gerenciar recursos / decidir como e quando aplicá-los). Além disso, não existe uma estratégia universal, fatores aleatórios e o oponente tornam cada jogo único.
Daí ser muito interessante o longo artigo sobre o "Berkley Overmind", uma AI que venceu de forma esmagadora uma competição entre AIs para o jogo StarCraft. Um ponto importante foi que, ao invés de se concentrar em táticas ou estratégias, o programa possui uma série de lógicas flexíveis que lhe permite desenvover as suas próprias táticas e estratégias em função do desenrolar do jogo. Por exemplo, a movimentação das unidades usa um "campo de potenciais" onde elas são atraídas ou repelidas por alvos e ameaças. Combinado com a seleção de uma unidade de rápida movimentação, isto possibilitou ataques fulminantes, principalmente ao detectar uma brecha no inimigo.
O artigo está no ars technica, cheguei lá por indicação do OSnews.
Bugs Incríveis nas Primeiras Versões do 386
Normalmente confiamos quase que cegamente nos processadores dos nossos computadores. Tipicamente os bugs neles são pequenos e raros (embora um processador moderno tenha dezenas de problemas listados nas suas erratas).
O processador 386 foi um salto imenso em relação ao seu predecessor e com isto a primeira versão tinha um número elevado de problemas. Alguns eram tão sérios que a Intel chegou a carimbar chips com "16 bit SW Only".
Mesmo entre os "aprovados" para software de 32 bits tinham problemas, particularmente quando se misturava código de 16 e 32 bits. Isto era bastante incomum, até que a Microsoft iniciou o projeto do Windows 95.
A maioria dos erros ocorriam quando uma certa instrução era executada logo após outra, o que levou à solução de inserir NOPs no meio das sequência problemáticas. Os problemas eram tão complexos e sérios que no final a Microsoft desistiu de suportar estas versões do 386. Sobraram apenas os NOPs espalhados no código do Windows 95...
Leia a história completa no Old New Thing:
http://blogs.msdn.com/b/oldnewthing/archive/2011/01/12/10114521.aspx
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